The Consolidation of Rules and Open Play
“Playing” activity and the lingos intact are primarily associated with men’s ability to think and assess something in an entertaining way. Specifically, the idea of “playful human” and their compulsion to engage and give impression to the world along with its regulation system are the main components which giving birth to different variety of games: traditional/analogue, arcade, video game and its console, to digital and online games.
Nonetheless, “Playing” became a crucial aspect in computer development and new media art discourses, prior to the study of digital culture itself. As cited by Seymour Papert ((Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, 1980) in routledge book titled: New Media: A Critical Introduction (2009) assembled by Martin Lister, Jon Dovey, Seth Giddings, Iain Grant, and Kieran Kelly):
Play is a key term in the development of popular computer media and in theories of identity and subjectivity in digital culture. As we have seen it underpins cybercultural shifting subjectivities, notably online ‘identity play,’ and is a foundational concept in important areas of new media research and history: exploratory, ludic computer programming and robotics are seen as educationally progressive.1
In “Instrumenta 2018: Sandbox”, the featured works will depict different variety of games and gameplay equipped with an elaborate method and rules as the exhibition’s main feature, in order to manifest the principle of new media art.
Games and Daily Activity
As Johan Huzinga said, games became a medium that acted as the portal from ordinary; mundane world into any kind of temporary realms with fixed characterization and customary law. Huizinga added,
The arena, the card-table, the magic circle, the temple, the stage, the screen, the tennis court, the court of justice, etc. are all in form and function play-grounds, i.e. forbidden spots, isolated, hedged around, hallowed, within which special rules obtain. All are temporary worlds within the ordinary world, dedicated to the performance of an act apart.2
For Huizinga, those places are parallel realms in the midst of actual world dedicated to be pledged and played in a period of time. (ii)
In the world of gaming, different variety of games (i.e. video, digital and online games) are being recognized as a fabrication attempt of constructing another dimension which also has tangible qualities from the real world. Authenticity from actual world has its own value and became commodified. For example, “DreadOut” (2014) a horror- themed game which is produced by one of game developer from Bandung, Indonesia: Digital Happiness, offers a mythical belief and vengeful spirit in it, based on local superstition. On top of that, the main character of this game is wearing a high school uniform with similar design as the reality in Indonesia.
Another phenomenon occurs in different games, produced by Mojiken Studio from Surabaya, Indonesia, titled: Banyu Lintar Angin (2017) and Ultra Space Battle Brawl (2018). Mojiken inserted daily occurrence in Indonesia and combined it with Japanese- style visual drive, which majorly influences popular culture in Indonesia for a decade (90’s- 00’s). The two of them opt their position in online-based digital games, which is widely spread and promoted by Steam platform. Unlike those two, Kummara and Manikmaya Games propose a different perspective while also elevating indonesia’s heritage. They’re making board games in physical form as a counter response from online and digital game with an addition of common local treatise. One of their work is “Mahardika” (2014), a thematic game with Indonesia’s independence history as its main topic.
There’s a particular way of gaming activity in Indonesia that cannot be separated from traditional or contemporary culture and lifestyle(s), up to local norm and present issues. For instance, traditional game like Gobak Sodor or Galah Asin (Galasin) is being adopted by one of CDMA Mobile Phone manufacturer in 2009, or Tahu Bulat game which is widely spreaded as sensational phenomenon and being distributed as mobile games for smartphone. Games became an integral part of culture expansion and outgrow the development in other cultural field. Marshall McLuhan assess games in a parallel line with institution, as cited on his book, Understanding Media: The Extensions of Man (1967), stated that:
Games, like institutions, are extensions of social man and of the body politic, as technologies are extensions of the animal organism… As extensions of the popular response to the workaday stress, games become faithful models of a culture. They incorporate both the action and the reaction of whole populations in a single dynamic image.3
In the curatorial framework of Instrumenta 2018: Sandbox, the involvement of game designers and game developers, which are often positioned outside the scope of artistic work, actually enriches the possibility of processing ways and rules/appreciation in media art exploration based on interaction, participation and collaboration.
Interactivity, Participation, and Collaboration.
The value of new media art in contemporary exhibition is being advanced by interactive, participative, and collaborative kind of works that take turns in adding significant meaning to the new media art itself. Nevertheless, the incorporated terms which include wordings like: interactivity, participation, and collaboration are being used with identical understanding although they definitely have different meanings. Beryl Graham and Sarah Cook in Rethinking Curating: Art after New Media (2010) admit the generalization of meanings in “interactivity”, “participation” and “collaboration” by saying:
Politicians and contemporary art curators, for example, are prone to using the words interaction, participation, and collaboration with the vague sense that they are “good things,” but without having any clear idea of the levels of engagement involved in each or the practicalities of making it happen. Certain art theorists use the words interchangeably and are equally vague about who might be involved. Artists? Audience? Curators?4
The word “Interaction” could be perceived as two-ways active collaboration. Graham and Cook revealed that the type of work that requires viewers to ‘turn on’ the work by pressing buttons or stimulating certain sensors in the work is not necessarily included in the category of interactive works. This type of work can only be included in the category of “reactive.” “Interactive” work ought to triggers ‘action’ (not only a stimuli) to its audience. For example, affecting their mental and emotional reaction immensely. “Participative” work could be categorized into the “more interactive” one, where audience has the privilege to add value and or interchange the idea of the work. “Collaborative” work, though comprises the idea of interactivity and participation, is different from the interactive and participative works. While the “interactive” work and “participative” work are emphasizing the relation of artwork and its audience, the “collaborative” work focusing on the modes of production.
Through the understanding of the three terms above, the elaboration of the idea of games in media art events is certainly not necessarily categorized into an interactive type. “Instrumenta 2018: Sandbox” is not meant only for assisting interactive and participative work, but also collaboration- based framework which includes: Kummara and Bayu Pratama, Kusno Drajat and Rico Prasetyo, as well as Sarana and UVisual.
Instrumenta’s Open Exploration
The game develops in line with the advancement of media and technology. Starting from traditional games to games that at a glance appear to be limitless, in this case the type of digital game or online which is often referred to as free roaming, open world, and sandbox. The latter is the latest development of the idea of interactivity developed into the participatory understanding of gameplay or rules of the game. Interactivity as gameplay has been discussed in New Media: A Critical Introduction (2009) from this certain description:
The player is not only immersed in but also ‘responsible’ for the onscreen events. If the game ends it is because of the player’s failure, not the deeply established reassurance of narrative closure.5
Through the idea of Sandbox, the Instrumenta festival seeks to present a variety of works that anchor the understanding of the game. This is expected to trigger the involvement of visitors who are not only present as spectators, but also as ‘players’ who determine how this event can be appreciated, especially in the realm of media art in Indonesia.
Konsolidasi Aturan dan Permainan Terbuka
Aktivitas bermain dan istilah permainan hampir selalu dikaitkan dengan kemampuan manusia untuk berpikir atau mengolah sesuatu dengan cara-cara yang menyenangkan. Dalam ranah yang lebih spesifik, gagasan ‘manusia bermain’ dan dorongan untuk terlibat langsung serta memberi pengaruh pada dunia ataupun sistem aturan tertentu merupakan komponen-komponen utama yang melahirkan ragam jenis permainan, mulai dari permainan tradisional atau analog, arcade, video game atau game console, hingga game digital dan game online.
Dalam perkembangannya, aspek bermain merupakan jangkar dalam perkembangan media komputer, seni media, hingga kajian budaya digital. Mengutip Seymour Papert, “[…] Bermain merupakan kata kunci di dalam perkembangan media komputer populer dan dalam teori identitas dan subjektivitas kebudayaan digital.”[i] Papert juga menekankan bahwa bermain, dalam hal ini pergeseran subjektivitas terutama melalui ‘permainan identitas’ di dunia online, merupakan sebuah landasan konseptual untuk beberapa ranah penting penelitian dan sejarah media baru seperti penelitian exploratory, pemrograman komputer berbasis permainan dan robotika.
Dalam perhelatan Instrumenta 2018: Sandbox, aspek ragam permainan atau gameplay menjadi salah satu penekanan utama. Mengolah cara kerja atau aturan main menjadi komponen lain dalam pengejawantahan gagasan seni media.
Permainan dan Keseharian
Johan Huizinga mengungkapkan bahwa permainan merupakan sebuah upaya ‘keluar’ dari kehidupan nyata untuk memasuki sebuah dunia sementara yang memiliki karakteristik ataupun aturan tertentu. Huizinga menyebut gelanggang, meja kartu, lingkaran magis, kuil, panggung, layar, lapangan tenis, pengadilan hukum, dan lain-lain sebagai arena bermain, dalam hal ini semacam lokasi-lokasi terlarang, terisolasi, terlindung, dikuduskan. Tempat diperolehnya aturan-aturan khusus. Bagi Huizinga, tempat-tempat tersebut merupakan dunia-dunia sementara di dalam dunia keseharian yang didedikasikan untuk dijalani dalam suatu periode waktu atau babak tertentu.[ii]
Dunia permainan seperti video game, game digital, hingga game online, merupakan upaya penciptaan ‘dunia lain’ di dalam dunia keseharian dan oleh karenanya tidak benar-benar melepaskan aspek kenyataan. Pada tingkatan tertentu, dunia nyata atau kehidupan sehari-hari justru dijadikan sebagai ‘nilai jual’ bagi sebuah permainan. Contoh terdekat adalah game DreadOut yang diproduksi oleh sebuah game developer asal Bandung, Digital Happiness. Permainan bertema horor yang dirilis pada tahun 2014 ini mengangkat aspek-aspek yang kental dengan keseharian masyarakat Indonesia, dalam hal ini kepercayaan mistik terkait makhluk-makhluk gaib dan karakteristiknya. Di samping itu, karakter utama dalam permainan ini juga mengenakan pakaian atau seragam Sekolah Menengah Atas (SMA) yang lumrah ditemukan dalam keseharian masyarakat Indonesia.
Fenomena lain nampak melalui game-game yang diproduksi oleh Mojiken Studio asal Surabaya seperti Banyu Lintar Angin (2017) dan Ultra Space Battle Brawl (2018). Mojiken memasukkan unsur-unsur keseharian di Indonesia yang kemudian dipadukan dengan nuansa visual khas Jepang (yang juga memiliki pengaruh besar dalam perkembangan budaya populer Indonesia di periode 1990-an hingga 2000-an).
Berbeda dengan Digital Happiness dan Mojiken Studio yang berbasis digital dan dipasarkan melalui platform Steam, permainan fisik yang diolah oleh Kummara dan Manikmaya Games, dalam hal ini board game, menawarkan varian lain dalam khazanah permainan terkini di Indonesia. Beberapa tema yang diusung oleh keduanya juga nampak sangat erat berkaitan dengan kehidupan nyata seperti permainan berjudul Mahardika (2014) yang mengangkat tema sejarah kemerdekaan Indonesia.
Bentuk olahan permainan, khususnya di Indonesia, tidak dapat dilepaskan dari sejarah permainan tradisional, cara hidup, hingga isu-isu yang sedang hangat dibicarakan. Contohnya permainan tradisional Gobak Sodor atau Galah Asin (Galasin) yang kemudian diadopsi oleh salah satu produsen telepon genggam CDMA di kisaran tahun 2009 atau permainan yang mengangkat fenomena tahu bulat dan didistribusikan melalui media smartphone belakangan ini. Permainan merupakan bagian integral dalam perkembangan kebudayaan tertentu. Marshall McLuhan menyejajarkan permainan dengan institusi, sebagai perluasan dari manusia sosial dan tubuh politik. Permainan dipercaya sebagai bentuk respons yang populer terhadap tekanan aktivitas sehari-hari. Aksi dan reaksi dari keseluruhan populasi tergabung dalam sebuah imaji dinamis.[iii]
Dalam kerangka kuratorial Instrumenta 2018: Sandbox, keterlibatan game designer dan game developer, yang seringkali diposisikan di luar lingkup kerja kesenimanan, justru memperkaya kemungkinan olahan cara dan aturan main/apresiasi dalam eksplorasi seni media berbasis interaksi, partisipasi, serta kolaborasi.
Interaktif, Partisipatif, dan Kolaboratif
Karya-karya interaktif, partisipatif, dan kolaboratif bergantian muncul dalam setiap perhelatan ataupun pameran seni media terkini. Namun, peristilahan yang mencakup kata-kata seperti interaksi, partisipasi, dan kolaborasi seringkali digunakan dalam pemahaman yang kurang lebih sama meskipun sebenarnya memiliki makna yang berbeda. Beryl Graham dan Sarah Cook mengungkapkan adanya generalisasi makna dengan menyebut, contohnya, para politisi dan kurator seni kontemporer yang cenderung menggunakan kata interaksi, partisipasi, dan kolaborasi dengan pengertian samar tanpa adanya gagasan yang jelas terkait tingkatan keterikatan/keterlibatan ataupun praktiknya. Hal yang sama juga terjadi pada beberapa teoritikus seni yang menggunakan kata-kata tersebut tanpa dengan jelas menyebutkan kemungkinan pihak-pihak yang terlibat, apakah seniman-seniman, penonton, atau para kurator?[iv]
Interaksi dapat dipahami sebagai sebuah bentuk aktivitas saling merespons. Graham dan Cook mengungkapkan bahwa jenis kekaryaan yang mengharuskan penonton untuk ‘menyalakan’ karya dengan cara menekan tombol ataupun menstimulus sensor tertentu pada karya belum tentu masuk dalam kategori karya interaktif. Jenis kekaryaan tersebut bisa jadi hanya masuk dalam kategori karya ‘reaktif.’ Karya interaktif setidaknya harus dapat memunculkan ‘aksi’ (tidak sekadar stimulus) terhadap manusia atau penonton, misalkan mempengaruhi reaksi mental ataupun emosional. Sementara karya partisipatif dapat disebut sebagai kategori karya yang ‘lebih interaktif,’ yaitu ketika penonton memiliki peran lebih dalam menentukan atau mengubah gagasan karya. Selanjutnya, karya kolaboratif dibedakan dengan jenis karya interaktif dan partisipatif meskipun sebenarnya istilah kolaboratif hampir selalu mengandung aspek interaksi dan partisipasi. Karya interaktif dan partisipatif lebih menekankan pada pemahaman terhadap hubungan antara karya dan penonton, sementara karya kolaboratif lebih menekankan pada wilayah produksi karya.
Melalui pemahaman ketiga istilah di atas, elaborasi gagasan permainan dalam perhelatan seni media tentu tidak serta merta dikategorikan ke dalam jenis interaktif semata. Perhelatan Instrumenta 2018: Sandbox tidak hanya menghadirkan karya-karya interaktif dan partisipatif, tetapi juga kolaboratif seperti kombinasi antara Kummara dan Bayu Pratama, Kusno Drajat dan Rico Prasetyo, serta kolektif Sarana dan Uvisual.
Eksplorasi Terbuka Instrumenta
Permainan berkembang sejalan dengan kemajuan media dan teknologi. Mulai dari permainan tradisional hingga permainan yang sekilas nampak tanpa batas, dalam hal ini jenis permainan digital atau daring yang seringkali disebut sebagai free roaming, open world, dan sandbox. Kategori permainan yang disebut paling terakhir merupakan perkembangan mutakhir gagasan interaktivitas yang dikembangkan menjadi partisipatif dalam pemahaman gameplay atau aturan main. Interaktivitas sebagai gameplay diungkapkan dalam buku New Media: A Critical Introduction (2009) melalui gambaran: “Pemain tidak hanya masuk tenggelam tetapi juga ‘bertanggung jawab’ terhadap peristiwa-peristiwa di dalam layar. Apabila permainan berakhir, hal tersebut dikarenakan kegagalan sang pemain dan bukanlah sebuah kepastian yang dibangun oleh narasi penutup.”[v]
Melalui gagasan Sandbox, festival Instrumenta berupaya menghadirkan ragam kekaryaan yang berjangkar pada pemahaman akan permainan. Hal tersebut diharapkan dapat memicu keterlibatan pengunjung yang tidak hanya hadir sebagai penonton, tetapi juga sebagai ‘pemain’ yang menentukan bagaimana perhelatan ini dapat diapresiasi, terutama dalam khazanah seni media di Indonesia.
[i] Seymour Papert, Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, dalam Martin Lister et.al. (eds.), New Media: A Critical Introduction, London & New York: Routledge (2009), hal. 294.
[ii] Johan Huizinga, Homo Ludens, London: Routledge (1938), hal. 10.
[iii] Marshall McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man, London: Sphere Books (1967), hal. 235.
[iv] Beryl Graham & Sarah Cook, Rethinking Curating: Art after New Media, Cambridge & London: The MIT Press (2010), hal. 112.
[v] Martin Lister et.al. (eds.), op.cit., hal. 294
(Pengantar kuratorial untuk festival INSTRUMENTA 2018: Sandbox, 11 – 30 November 2018, Gedung B, C, D, Galeri Nasional Indonesia, Jakarta, Indonesia)